Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Broken v0.2b

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: модуля (список заголовков)
15:49 

РРИКкон: First Strike



Анонс первого полноразмерного РРИкона.Теперь с бекджеком и ш... семинарами и фильмами. )

@темы: модуля, ролевое

20:16 

Elminster this, Elminster that. Give ME 2000 years and a pointy hat and I'll kick his arse! (c)

@темы: модуля, ролевое

10:48 

Мысли о построении боссов в НРИ.

вспомнилось. Решил зафиксировать.

1) Босс не должен выглядеть непробиваемым. Сначала это злит игрока (что не всегда плохо), но очень быстро вызывает отчаянье, сменяющееся апатией и унылым перекатыванием кубиков.
2) Боссу желательно иметь уязвимые места и указатели на них, которые позволяют его относительно легко уничтожить. Это интересно - "разбирать" головоломку и даёт пространство для красивых заявок в бою, вместо заявки "я снова бью его мечом".
3) Босс имеет право быть толстым, но лучше это реализовывать через "перерождения". Убили один раз - а он восстал, обрастая щупальцами, новыми атаками и уязвимостями.
4) Любая реинкарнация Босса должна быть достаточно толстой, что бы успеть нанести хотя бы одну атаку. Лучше всего если Босс наносит несколько атак по разным героям одновременно – это позволяет напрячь всех игроков сразу, но при этом никого не убить из персонажей.
5) Если один и тот же Босс встречается несколько раз, это хорошо, потому что злит персонажей и игроков. Но плохо, т.к. после 3-ей итерации начинает отдавать уже откровенным бредом.

@темы: ролевое, модуля

22:40 

Как бэ отчёт.

1) Biohazard.
То, что я всю неделю болтаюсь на грани болезни объясняет, но не оправдывает продалбывание предмодульной подготовки. Проснулся я в пятницу вечером и насколько смог исправил ситуацию. Но сделать нужно и можно было больше и лучше. В общем-то это относиться и к Blacklake City. Пользуясь случаем предаю спасибо Skel. я должен тебе бутылку пива. Ну или как пойдёт.
Сиcтема длинных заявок и комбинированных бросков прекрасна как идея, но слишком непривычна и для меня, как мастера, и для игроков. Итог - оно таки не работает, нужно думать над заменой. Подсказали изучить Blackburd Pie, благо оно GPL.
Концепция нескольких параметров, отражающих состояние персонажа, которые склонны быстро и неуклонно падать - отличная идея для сурвивал жанров. Почти так же прекрасно, как таймеры в ключевых местах.
Карта - очень хорошо, но опять же продолб на подготовке. Нужно было обработать несколько карт и источников, что бы получить полноценную карту всего города, плюс прописать что где и когда происходит.
2) Blacklake City.
Уже указанная нехватка подготовки. Тем не менее, в данном случае мне удалось подготовить почти всё, что было необходимо, но в недостаточной степени презентабельности. Очень нужен художник.
Спагетти-жанр требует мотивированного игрока, чувствующего жанр и ритм. Спасибо Редфайер. Получить фан можно в любом случае, но выдержать атмосферу только усилиями мастера очень сложно. Я пока сам по себе не могу.
Импровизация-продолжение вполне успешна. Кроме обширного опыта импровизаций очевидно давнее знакомство с сеттингом.
"Дневник авантюриста" идеально подходит для любых поджанров вестерна. Опять же - зубрить матчасть наизусть.
3) Общая организация.
И-гро-ки. Мало. Непонятно сколько вообще придёт, куда и как. На пока - ранний старт, отсутствие системы регистрации. "Вилка" с взносами (если они есть игрок вероятнее приходит, бо заплатил, но могут быть завышенные претензии и многих можно отпугнуть заранее. если нет - игрок не чувствует себя обязанным прийти, даже если уже изъявил твёрдое намерение идти на конкретный модуль)
Предподготовка - дедлайны. Идея - дедлайн для мастеров по сдаче модуля. Во первых, позволяет создавать базу оформленных и подготовленных модулей, во вторых, возможно конкурсы на оформление и подготовку модуля, в третьих потенциально улучшение качества итоговых игр.
Ну и внутренние мысли по поводу структурирования взаимодействия мастергруппы. Из общего - используйте люди системы управления проектами. Среди того в чём я участвовал РРИкон - рекордсмен по минимуму авральных затыканий дыр в последний момент и по ходу.
Площадки. Теория игр хороша, хоть и мала по площади. Пицца спорна в первую очередь из-за большого помещения, которое мы не можем заполнить и/или занять полностью и менее тёпло-ламповая-задротская атмосфера. Сама пицца вполне вкусна.
Доп.мероприятия - влетели, в первую очередь из-за отсутствия рабочего сайта, где можно удобно и наглядно структурировать информацию. Вообще ВК - отвратительный инструмент для оповещения, но хороший для аккамуляции и информирования людей.

ещё отчёты будут здесь

@темы: модуля, ролевое, ррикон

14:26 

Обитель (ко)Зла

Каждый персонаж имеет 5 параметров, которые могут иметь значения от 1 до 5. Изначально каждый параметр имеет значение 1, игрок имеет 8 очков на распределение между параметрами.
Внимание:
Знание города:
Выносливость:
Подвижность:
Оружие:

Так же каждый персонаж имеет три дополнительных параметра, описывающих его текущее состояние:
Ранение, которые отражают физический урон, полученный персонажем. Ранение может быть нулевым, лёгким, средним, тяжёлым и смертельным.
Каждое следующее состояние уменьшает вероятность успеха всех бросков на -1 (лёгкое ранение -1, смертельное -4).
Стресс, который описывает психологическое состояние персонажа. Работает аналогично Ранению, но получается в других условиях.
Заражение. Т.к. персонажи находяться на территории заражённой Т-вирусом, созданным в лабораториях корпорации Амбрелла, то при укасах зомби и мутантов, употреблении не герметично упакованной воды и еды и т.д. они имеют шанс заразиться и превратиться в зомби. Действует аналогично накладывая штрафы. После смерти заражённый персонаж превращается в зомби.
При бросках увеличивается наибольший штраф от ранения, стресса и заражения.

Ранения персонаж получает в бою и прочих случаях когда ему наносят физический урон.
Стресс игрок может повысить сам, если считает, что персонаж столкнулся с тяжёлым испытаением или выдать мастер (например за необходимость рисковать жизнью или при встрече с слишком жутким монстром).
Заражение происходит при контакте со заражёнными веществами (укус зомби, употребление заражённой воды и т.д.).

Если персонаж имеет ненулевой статус ранения/стресса/заражения, то он будет самопроизвольно увеличиваться по времени. Переход из лёгкого в средний статус - 2 часа. Каждый следующий в два раза меньше, до 15 минут от "смертельногов" в "умер".
Статус ранения может быть зафиксирован при наличии персонажа с медицинскими навыками и медикаментов, стресс снимается при отдыхе не меньше часа, когда персонажи некуда не перемешаються и не вынужденны постоянно активно защищаться, так же при некоторых условиях может быть снят мастером (например партия успешно добыла нужный им предмет). Заражение лечиться полность, но только при приёме антидота или вакцины. Антидот не даёт иммунитет от заражения.

В силу специфики зомби-хорроров, где приходиться стражаться с большими толпами относительно прочных, но медлительных и тупых монстров (за редким исключением) в бою используются "длинные раунды". В течении одного такого раунда может произойти относительно большое количество событий.
В начале раунда мастер описывает игрокам ситуацию с которой они столкнулись, затем игроки по очереди описывают свои действия.
После этого по очереди все игроки кидают по три кубка: на Атаку, Защиту и Манёвр. Характеристика от которой будет зависеть бросок каждого куба может варьироваться в зависимости от заявок, но обычно они распределены так: Атака кидается на Оружие, Защита на Выносливость и Манёвр на Подвижность. Успех защитывается если значение на кубе меньше или равно значению характеристики. Куб Атаки определяет насколько успешно у игрока удаётся уничтожать противника, Куб Защиты определяет насколько успешно он уходит от вражеских атак, Куб манёвра может быть использован, в зависимости от заявки игрок, как дополнительный успех на Атаке или Защите.
Если два и более игроков дают совместную заявку, то они делают совместный бросок, и их успехи считаются вместе.
После бросков кубиков мастер сравнивает полученное количетство успехов на атаке и защите с сложностью сцены и описывает, насколько успешно партия отбилась от противника и кто и сколько урона получил.
Если персонаж был укушен зомби или мутантом, он автоматически увеличивает статус заражения.

Аналогичная концепция используется при длительных перемещениях по Ракун Сити. Весь путь разбивается на несколько крупных кусков, в каждый из которых игроки должны описывать свои действия и кинуть кубы Продвижения (Знание города), Защиты (Выносливость) и Манёвра (Внимание).

Все персонажи могут иметь до трёх навыков, характеризующих их профессиональные умения. При наличии таковых навыков персонажи получают +1 к вероятности успеха, в случаях когда навык применим. Суммарная вероятность успеха не может превышать 6 в любом случае.
И естественно все персонажи тем или иным образом экепированны (не имеют экепировки только персонажи в обычной одежде и без оружия). Оружие и броня могут давать дполнительные броски на атаку и защиту, или увеличивать/уменьшать вероятность успеха (иногда и то и другое одновременно), прочая экепировка имеет ситуативные бонусы или согласно здравому смыслу определять возможность выполнить заявку.

@темы: ррикон, ролевое, модуля

22:09 

РРИкон


источник

Итак, вдохновившись успехами Ролеконов, за тысячи километров от их обитания я подумал «Какого чёрта! Я хочу свой фест, с НРИ, РРИ, и многавеселья!»

Дамы и господа, представляю вам мини-фестиваль настольных (разговорных) ролевых игр «РРИкон-мини».

Сайт фестиваля: rricon.ru

Формат фестиваля: «игровой день», на данный момент рассматривается возможность проведения его в формате «два игровых дня».

Место проведения: г.Екатеринбург (площадка уточняется).

Дата проведения: 30.06.2012 — 01.07.2012

Мы будем рады заявкам от Ведущих, желающих провести игру на нашем фестивале.

Заявки необходимо отправлять на email-адрес reg@rricon.ru

Игрокам, желающим принять участие в фестивале предлагаем присоединится к подготовке к фестивалю и обсуждениям в Twitter, «Вконтакте», в комментариях к этом у посту, или на imaginaria.ru.

@темы: ролевое, модуля

19:07 

Savage Worlds

Систему всё ещё не дочитал полностью, но все основные куски уже разобрал, и даже вчера первый раз использовал.

1. Она действительно достаточно легко и быстро воспринимается и допиливатся под нужный сеттинг.
2. Не перегруженность деталями в описании значительно ускоряет процесс поиска и применения нужных правил и информации, хотя пару деталей я умудрился таки пропустить.
3. Базовый набор черт и недостатков неплох, но требует придумывания дополнительных, ориентированных на сеттинг. Это не сложно, но при подготовки одиночного модуля непривычно.

Общая картина следующая:
У персонажа есть 5 характеристик со значениями d4, d6, d8, d10, d12. Это очень важно, и характеристики и навыки измеряются кубом, а не цифрой и возрастают по "ступеням".
Сами характеристики (traits) - Ловкость (Agility), Смекалка (Smarts), Характер (Spirit), Сила (Strength) и Выносливость (Vigor). Набор ничем не хуже, но и не лучше любого другого.
Т.к. в игре всё равно используется полная колода на 52 карты, то я использую их для определения статов из. 2,3,4 - d4, 5,6,7 - d6, 8,9,10 - d8, J,Q,K - d10, A,J - d12. Игрок вытягивает 6 карт, сбрасывает одну, определяет кубы и расставляет их по характеристикам. Игрок вытащивший джокер отгребает специальные подарки (не всегда приятные). Это хоумрул спертый из Deadlands. Используются ли эти правила в Deadlans Reloaded я пока не знаю.

Список навыков довольно короток, но вводиться концепция "общедоступных навыков". Т.е. житель сеттинга спокойно обращается с обычными для него устройствами, средствами передвижения и по умолчанию имеет общее представление о мире, поэтому большая часть подобных навыком отсутствует в список. Все навыки привязаны к характеристикам, что определяет сложность их прокачки (пока навык ниже либо равен характеристике он прокачивается за одну плюшку на ступень, если выше - то за две плюшки на ступень)
Проверка навыков проходит против сложности (как правило 4), кубом навыка. Если навык является общедоступным - то d4-2. Если не является, а у персонажа нет смежных навыков или указаний в бэкграунде, откуда он мог бы это узнать, то бросок невозможен. Зато если есть, и указания явные, мастер может выдать бонус до +2 на проверку общедоступного навыка. здесь я притупил и забыл, что это всегда d4, а не кубик характеристики. Если кубик выкидывает максимальное число - он "взрывается". Если результат превосходит сложность броска на 4-е, персонаж получает подъём. Если на 8 - 2 подъёма и т.д. Подъёмы позволяют персонажу улучшить результат относительно простого успеха.

Так же есть Черты (edges) и Изъяны (Hindrances). Изъяны бывают большими и малыми, черты - все одинаковые. Малый изъян даёт одну плюшку, большой - две, черта требует две. За одну плюшку так же можно прокачать навык, или увеличить стартовый капитал. За две плюшки, можно прокачать навык выше характеристики, или поднять характеристику на ступень. Важно отметить - часто черты имеют не только и не столько положительные стороны. (Например Безумная Наука, которая позволяет собрать персонажа безумного учёного. Но саму по себе её сложно назвать положительной чертой.)

Так же есть параметры шаг (pace), защита (parry), стойкость (toughness) и обаяние (сharisma), которые определяются в конце создания персонажа. Шаг - 6, зависит от расы, черт и недостатков, защита - 4 + половина навыка драка (ну т.е. если навык d8, то 4+4), стойкость - 4 + половина вносливости, Харизма - 0 + бонусы и штрафы за черты и изъяны.
запись создана: 06.02.2012 в 10:27

@темы: ролевое, модуля

07:43 

Почему, чем социопатичнее персонаж, тем чаще и успешнее он общается с НПСями?

@темы: модуля

09:17 

lock Доступ к записи ограничен

Модульно-организационне.

URL
09:13 

lock Доступ к записи ограничен

Организационно-ролевое.

URL
17:29 

23:01 

Модуль №2.



На данный момент этот концепт самый непродуманный и сложный, но и самый интересный.
Я бы сказал, что вполне вероятно образование полноценной игровой компании в десяток сессий.

Вопреки ожиданиям, третья мировая оказалась не одним глобальным конфликтом между крупнейшими державами планеты, а огромным количество локальны противостояний, революций, и захватнический войн... Итог закономерен: разрушенная экосистема планеты спешно приспосабливающаяся к изменённым условиям, немногочисленные остатки человечества пытаются выжить на заражённых руинах старой цивилизации.




Место действия - религиозно-тоталитарное государство, строящееся где-то в центральной Европе после третьей мировой войны. Или во время. Сложно сказать, когда кончиться война, которая не начиналась. Важно одно вокруг враги, всё ещё воюющие за свои уже погибшие государства, религиозные убеждения, ресурсы, или просто потому что по-другому они уже не могут. Внутр - еретики, шпионы и декаденты, считающие, что человечеству всё равно не выжить. Да ещё и на юге происходит, что-то странное...

В партию необходим полу-игротех (т.е. он знает больше остальных, но далеко не всё) являющийся сотрудником местной "кровавой Гэбни". Общий типаж - что то вроде местного Айзенхорна. Предполагался, если не ошибаюсь, Сэр Кромвель.

Соответственно ему потребуются коллеги, подчинённые, наёмники и т.д. Я могу допустить до 5 игроков, но с учётом того, что два три персонажа будут иметь возможность спокойно выходить из модуля.

Приглашаются желающие практическим методом подумать о природе человека, том, что её может изменить, сознании, истории, смысле жизни и смерти в стильном антураже.

Впрочем всё это пока только задумка и будет ещё достаточно долгое обрабатывание мира и антуража напильником, так что можно пока не торопиться)


@темы: CyberPunk, всякое, модуля, ролевое

главная