Broken v0.2b

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ррикон (список заголовков)
13:27 

Охота за головами начата!

Уважаемые ПЧ, если среди вас есть более-менее адекватные художники, желающие помочь развитию ролевого движения вообще и мини-фестивалю "РРИкон" в частности, то это ваш звёздный час!

Господа и дамы!
Внезапно, в силу не зависящих от нас обстоятельств, у команды «РРИкона» больше нет художника. =_=

Поэтому – нашим новым художником можешь стать ты!

Главное и единственное требование к художнику: умение рисовать скетчики.


Слать вопросы и предложения можно в личку или сразу на admin@rricon.ru

@темы: ролевое, РРИкон

22:40 

Как бэ отчёт.

1) Biohazard.
То, что я всю неделю болтаюсь на грани болезни объясняет, но не оправдывает продалбывание предмодульной подготовки. Проснулся я в пятницу вечером и насколько смог исправил ситуацию. Но сделать нужно и можно было больше и лучше. В общем-то это относиться и к Blacklake City. Пользуясь случаем предаю спасибо Skel. я должен тебе бутылку пива. Ну или как пойдёт.
Сиcтема длинных заявок и комбинированных бросков прекрасна как идея, но слишком непривычна и для меня, как мастера, и для игроков. Итог - оно таки не работает, нужно думать над заменой. Подсказали изучить Blackburd Pie, благо оно GPL.
Концепция нескольких параметров, отражающих состояние персонажа, которые склонны быстро и неуклонно падать - отличная идея для сурвивал жанров. Почти так же прекрасно, как таймеры в ключевых местах.
Карта - очень хорошо, но опять же продолб на подготовке. Нужно было обработать несколько карт и источников, что бы получить полноценную карту всего города, плюс прописать что где и когда происходит.
2) Blacklake City.
Уже указанная нехватка подготовки. Тем не менее, в данном случае мне удалось подготовить почти всё, что было необходимо, но в недостаточной степени презентабельности. Очень нужен художник.
Спагетти-жанр требует мотивированного игрока, чувствующего жанр и ритм. Спасибо Редфайер. Получить фан можно в любом случае, но выдержать атмосферу только усилиями мастера очень сложно. Я пока сам по себе не могу.
Импровизация-продолжение вполне успешна. Кроме обширного опыта импровизаций очевидно давнее знакомство с сеттингом.
"Дневник авантюриста" идеально подходит для любых поджанров вестерна. Опять же - зубрить матчасть наизусть.
3) Общая организация.
И-гро-ки. Мало. Непонятно сколько вообще придёт, куда и как. На пока - ранний старт, отсутствие системы регистрации. "Вилка" с взносами (если они есть игрок вероятнее приходит, бо заплатил, но могут быть завышенные претензии и многих можно отпугнуть заранее. если нет - игрок не чувствует себя обязанным прийти, даже если уже изъявил твёрдое намерение идти на конкретный модуль)
Предподготовка - дедлайны. Идея - дедлайн для мастеров по сдаче модуля. Во первых, позволяет создавать базу оформленных и подготовленных модулей, во вторых, возможно конкурсы на оформление и подготовку модуля, в третьих потенциально улучшение качества итоговых игр.
Ну и внутренние мысли по поводу структурирования взаимодействия мастергруппы. Из общего - используйте люди системы управления проектами. Среди того в чём я участвовал РРИкон - рекордсмен по минимуму авральных затыканий дыр в последний момент и по ходу.
Площадки. Теория игр хороша, хоть и мала по площади. Пицца спорна в первую очередь из-за большого помещения, которое мы не можем заполнить и/или занять полностью и менее тёпло-ламповая-задротская атмосфера. Сама пицца вполне вкусна.
Доп.мероприятия - влетели, в первую очередь из-за отсутствия рабочего сайта, где можно удобно и наглядно структурировать информацию. Вообще ВК - отвратительный инструмент для оповещения, но хороший для аккамуляции и информирования людей.

ещё отчёты будут здесь

@темы: модуля, ролевое, ррикон

14:26 

Обитель (ко)Зла

Каждый персонаж имеет 5 параметров, которые могут иметь значения от 1 до 5. Изначально каждый параметр имеет значение 1, игрок имеет 8 очков на распределение между параметрами.
Внимание:
Знание города:
Выносливость:
Подвижность:
Оружие:

Так же каждый персонаж имеет три дополнительных параметра, описывающих его текущее состояние:
Ранение, которые отражают физический урон, полученный персонажем. Ранение может быть нулевым, лёгким, средним, тяжёлым и смертельным.
Каждое следующее состояние уменьшает вероятность успеха всех бросков на -1 (лёгкое ранение -1, смертельное -4).
Стресс, который описывает психологическое состояние персонажа. Работает аналогично Ранению, но получается в других условиях.
Заражение. Т.к. персонажи находяться на территории заражённой Т-вирусом, созданным в лабораториях корпорации Амбрелла, то при укасах зомби и мутантов, употреблении не герметично упакованной воды и еды и т.д. они имеют шанс заразиться и превратиться в зомби. Действует аналогично накладывая штрафы. После смерти заражённый персонаж превращается в зомби.
При бросках увеличивается наибольший штраф от ранения, стресса и заражения.

Ранения персонаж получает в бою и прочих случаях когда ему наносят физический урон.
Стресс игрок может повысить сам, если считает, что персонаж столкнулся с тяжёлым испытаением или выдать мастер (например за необходимость рисковать жизнью или при встрече с слишком жутким монстром).
Заражение происходит при контакте со заражёнными веществами (укус зомби, употребление заражённой воды и т.д.).

Если персонаж имеет ненулевой статус ранения/стресса/заражения, то он будет самопроизвольно увеличиваться по времени. Переход из лёгкого в средний статус - 2 часа. Каждый следующий в два раза меньше, до 15 минут от "смертельногов" в "умер".
Статус ранения может быть зафиксирован при наличии персонажа с медицинскими навыками и медикаментов, стресс снимается при отдыхе не меньше часа, когда персонажи некуда не перемешаються и не вынужденны постоянно активно защищаться, так же при некоторых условиях может быть снят мастером (например партия успешно добыла нужный им предмет). Заражение лечиться полность, но только при приёме антидота или вакцины. Антидот не даёт иммунитет от заражения.

В силу специфики зомби-хорроров, где приходиться стражаться с большими толпами относительно прочных, но медлительных и тупых монстров (за редким исключением) в бою используются "длинные раунды". В течении одного такого раунда может произойти относительно большое количество событий.
В начале раунда мастер описывает игрокам ситуацию с которой они столкнулись, затем игроки по очереди описывают свои действия.
После этого по очереди все игроки кидают по три кубка: на Атаку, Защиту и Манёвр. Характеристика от которой будет зависеть бросок каждого куба может варьироваться в зависимости от заявок, но обычно они распределены так: Атака кидается на Оружие, Защита на Выносливость и Манёвр на Подвижность. Успех защитывается если значение на кубе меньше или равно значению характеристики. Куб Атаки определяет насколько успешно у игрока удаётся уничтожать противника, Куб Защиты определяет насколько успешно он уходит от вражеских атак, Куб манёвра может быть использован, в зависимости от заявки игрок, как дополнительный успех на Атаке или Защите.
Если два и более игроков дают совместную заявку, то они делают совместный бросок, и их успехи считаются вместе.
После бросков кубиков мастер сравнивает полученное количетство успехов на атаке и защите с сложностью сцены и описывает, насколько успешно партия отбилась от противника и кто и сколько урона получил.
Если персонаж был укушен зомби или мутантом, он автоматически увеличивает статус заражения.

Аналогичная концепция используется при длительных перемещениях по Ракун Сити. Весь путь разбивается на несколько крупных кусков, в каждый из которых игроки должны описывать свои действия и кинуть кубы Продвижения (Знание города), Защиты (Выносливость) и Манёвра (Внимание).

Все персонажи могут иметь до трёх навыков, характеризующих их профессиональные умения. При наличии таковых навыков персонажи получают +1 к вероятности успеха, в случаях когда навык применим. Суммарная вероятность успеха не может превышать 6 в любом случае.
И естественно все персонажи тем или иным образом экепированны (не имеют экепировки только персонажи в обычной одежде и без оружия). Оружие и броня могут давать дполнительные броски на атаку и защиту, или увеличивать/уменьшать вероятность успеха (иногда и то и другое одновременно), прочая экепировка имеет ситуативные бонусы или согласно здравому смыслу определять возможность выполнить заявку.

@темы: ррикон, ролевое, модуля

главная