Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Broken v0.2b

19:57 

un_seen
Компиляция полученного опыта.
В длинные художественные посты я не очень умею, поэтому просто напишу по пунктам.

На предварительном этапе.
1) Даже если вам предлагают участвовать в проекте с прекрасными и удивительными людьми, с которыми вы давно мечтали поработать, но у вас не вдохновляет сам проект его стилистики, тематика и т.д. - отказывайтесь сразу.
Есть люди, которые могут зацепиться за любую тему, почитав/посмотрев/пообщавщись о ней, но если не уверен в себе - не надо.
Если влезли, то обязательно необходимо читать/смотреть и обсуждать всё что касается тематики проекта. Пока не зацепит.
2) Если вам предстоит большое и сложное дело (ремонт, переезд, смена места работы и т.д.) - отказывайтесь.
Очень немногие действительно умеют делать сразу несколько больших дел. И вымотавшийся со-мастер сможет принести намного меньше пользы, если вообще сможет хоть какую-то.
Общий процесс
1) Обязательно необходимо делать roadmap и поддерживать его в адекватном состоянии.
Что бы было видно, когда надо начинать общаться с игроками, когда должны быть готовы правила и к какому моменту должна быть найдена база и свёрстаны и отпечатаны игровые паспорта и допматериалы и т.д.
Это не спасает от продолбов сроков и некоторых авралов, но когда "аврал" - это последние две недели перед игрой, то вопросы можно решить продолжая работать и общаясь с людьми. А когда это последние сутки остаётся только молиться что у кого-нибудь в МГ отпуск или есть возможность быстро взять отгул. И даже если есть, это ничего не гарантирует вообще.
2) Очень желательно выделить время на сборах МГ для "синхронизации представления". Смотреть фильмы, читать материалы, обсуждать вопросы. Даже если вся МГ большие фанаты какой-то темы, это не будет лишним и к тому-же часто позволяет заметить интересные типажи персонажей, сюжеты и т.д.
3) Идея возникшая при обдумывании проблемы с продолбом пласта общедоступной инфы и десинхронизации информации в разных квентах. При сборке информации создавать одну общую базу со всей информацией в игре, как общедоступной так и индивидуальной. Каждый кусок информации - одна-две фразы не более.
Если куски пронумеровать и сопоставить персонажам - куда проще сводить изменения и отслеживать какую информацию надо перенести в общедоступную, а какую - нет.
Здесь (http://vk.com/larp_nims) сейчас шевелится проект для автоматизации всех эти процессов и снижении нагрузки на мастеров.
4) Выделять мастеров на типы задач. Это позволяет намного легче разделять нагру и отслеживать что-где провисло.
Обязательно надо что бы кто-то взял на себя нагрузку по координации. Найти того, кто захочет сделать это добровольно очень сложно, поэтому надо ставить того, кто выглядит более для этого подходящим.
5) Обязательно при решении типичных вопросов (особенно по АХЧ) опрашивать всех знакомых МГ у которых эти вопросы были решены удачно. Если хорошего опыта нет, или для выяснения телефонов поставщиков услуг просто не осталось времени, стоит брать простые и очевидные решения, как правило они не худшие.
По самой игре:
Модель с "ленточками" - ок. Не создаёт лишних проблем и некомфортных ситуаций (по итогам проверки на двух играх). С остальными игроки разберутся сами (как показала практика - некоторые умеют отыграть и без ленточек и без секса).
Модель с "отпечатками" - требует доработки напильником реализации матчасти, но вполне рабочая.
Механика "интро" - так же требует доработки реализации, но действительно позволяет "запустить" игру и движуху.
Механика "быстрорастворимых" - работает без вопросов, главное что бы для большой игры запасти побольше игротехов для выполнения задачи.
Механика "быстрорастворимого помещения" - так же работает нормально. Если есть силы и возможность заморачиваться за антураж и подготовку помещения может получиться вообще конфетка.
Возврат "трупов" в игра статистами - приемлемо. По крайней мере лучше толп "мертвецов" в хайратниках.
Общий тайминг игры. Пока не вижу механизмов оценки, кроме накопления опыта. Главное - уметь реагировать на происходящие события и настроение.

URL
Комментарии
2016-06-07 в 20:24 

Дион Багирэ
"Милый мальчик, ты так весел, так светла твоя улыбка…" Н. Гумилев
Модель с отпечатками обработки напильником требует ровно как в изначальном анекдоте) Ну, или надо чтобы хотя бы предустановленные изначально следы были неоднозначными - хотя бы неоднотипными)
Ну и да, установка, что нельзя оставить следов интересная в плане механики, но весьма спорная по жизни. Многие преступления только сейчас начинают раскрываться, потому что обрабатывать улики не получалось)
"Интро" интересно, но чтобы не было косяков, нужно поминутное прописывание. А это уже а) театр, б) беготня с часами)))

2016-06-07 в 20:28 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Дион Багирэ, думаю, что пятиминутного тайминга при общей длительности 10-15 минут хватит. Плюс можно меньше делать перемещений между локациями, тогда стыковка резко упрощается.

2016-06-07 в 20:28 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Дион Багирэ, думаю, что пятиминутного тайминга при общей длительности 10-15 минут хватит. Плюс можно меньше делать перемещений между локациями, тогда стыковка резко упрощается.

2016-06-07 в 20:32 

Дион Багирэ
"Милый мальчик, ты так весел, так светла твоя улыбка…" Н. Гумилев
Да, так намного удобнее)

2016-06-07 в 20:37 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Многие преступления только сейчас начинают раскрываться, потому что обрабатывать улики не получалось)

Тут вопрос жанра. Если мы играем в историческую игру с детективным сюжетом, это одно. Если мы делаем именно жанровую детективную игру, то улик не может не быть.

2016-06-07 в 21:22 

Дион Багирэ
"Милый мальчик, ты так весел, так светла твоя улыбка…" Н. Гумилев
Но обязательно бы им быть полными и материальными? В условиях крайне ограниченного количества игроков одиночный преступник вычисляется на счет раз при текущей системе.

2016-06-07 в 21:48 

un_seen
Дион Багирэ, вот это уже и есть обработка напильником. Например добавление третьего параметра (параметры оружия, например) при требовании оставлять только одну "биометрическую" улику и улику оружия.

Да и время на сбор улик было не такое уж и большое, но может быть уменьшено ещё.
Опять же на игре не было никого, кого можно прижать без всякого "прикрытия", кроме приезжих. Только их отпечатков по идее ни у кого не должно было быть (я не знаю были ли они у кого-то реально).

Короче надо смотреть на все факторы и сверять их.

URL
2016-06-08 в 00:02 

hergendez
un_seen, Марш именно так вычислил Безликого. Поделился своей базой с Харви, а Харви с ним. Отпечаток Безликого в сводной базе не обнаружился и тадам.

2016-06-08 в 10:34 

Рыжее беспокойство
"палец одинаково ложится на спусковой крючок пистолета и на левую кнопку мыши" ©
Механика "интро" - где почитать о чем она?

2016-06-08 в 11:04 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
Рыжее беспокойство, комментарий Сэйджа из группы игры:

То, что находится во вводных в разделе "Интро", это то, что происходит в первое время после парада. Небольшой кусочек срежиссированного действа перед началом непосредственной игры.

Т.е. у каждого персонажа есть во вводной четкий кусочек информации, где он находится на момент старта, с кем, что делает, о чем говорит.

Из этого вытекает дальнейшее.

2016-06-08 в 11:13 

Рыжее беспокойство
"палец одинаково ложится на спусковой крючок пистолета и на левую кнопку мыши" ©
Леголаська, поняла, спасибо!

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?
главная