настольно-ролевое.
ПЧ, интересующийся настольными РИ, S.T.A.L.K.E.R.'ом и нестандарными/лёгкими ролевыми система приглашаються к прочтению и обсуждению.
курсивом выделены обновления и дополения.
Основа системы - бросок в три кубика:
Белый "кубик инициативы" - способность предупредить ситуацию и подготовиться к ней.
Красный "кубик результата" - определяет возможность выполнить поставленную задачу.
Чёрный "кубик защиты" - определяет способность героев пережить выполнение задачи.
Имеется шесть основных параметров, и три дополнительных.
Наблюдательность
Знание
Выносливость
Манёвр
Оружие
Обаяние
Каждый параметр имеет значение от 1 до 5-ти. Изначально все параметры имеют значение 1
Сталкер-новичок, при создании получает ещё 5 очков на распределение.
Успех засчитывается при выкидывании на кубе значения <= значению соответствующего параметра. Если выпадает 1-а кубик "взрывается": засчитываеться успех и кидается ещё раз. Диапазон "взрывных" значений может быть увелечен экипировкой, по желанию мастера или от дополнительных особенностей.
Успехи на белом кубе могут конвертироваться и в красные и в чёрные успехи. Успехи на чёрном и красном кубе могут конвертировать друг в друга, при соответствующих заявках персонажей. (т.е. если персонаж в первую очередь заявлял действия направленные на самозащиту, то красный могут быть конвертированы в чёрные, если наоборот, на успешность выполняемого действия, то чёрные в красные.)
Соответственно основные типы задач стоящие пред сталкерами:
1. Пройти от пункта А до пункт Б. Белый кубик кидается на наблюдательность, красный - на знание, чёрный - на выносливость.
2. Преодолеть территорию наполненную ловушками, либо найти на ней артефакты. Белый кубик кидается на наблюдательность, либо манёвр, красный - на знание, чёрный - на выносливость.
3. Отстреляться от стаи монстров или другого отряда сталкеров. Белый кубик кидается на манёвр, красный - на оружие, чёрный - на выносливость.
Мастер определяет необходимое количество кубов результата, для выполнения задачи/преодоления неприятности, и необходимое количество кубов защиты, что бы избежать урона.
Если партии, или конкретному сталкеру (если задачу он выполнял в одиночку) не удалось набросать необходимое количество кубов результата, то задача оказывается не выполнена. (не дошили но нужной точки, дошли до ненужной или застряли на пол дроги, не удалось добраться до артефакта, противник не отступил, а окружил и требует сдаться, либо пришлось отступить и т.д.)
Если не удалось накидать необходимое количество кубов защиты, то партия получат оставшийся урон (накиданные кубы вчитаются из требующихся), либо в виде усталости, либо ранений.
Мастер определяет кто из игроков и как кидает кубы. Ниже я постараюсь ситуационных примерок написать, что бы было понятней, от чего отталкиваться.
Существует Три типа ущерба:
Усталость - получается в походах, тяжёлых физ нагрузках и т.п.
Ранения - получается в сражениях.
Стресс - выдаётся мастером за сложные бои, необычные явления и т.д. Так же может самостоятельно дописываться игроком, если он уверен, что ситуация в которой оказался персонаж здорово бьёт ему по нервам.
В принципе
Эффекты повреждений:
Вибирается тип ущерба которого больше всего и уменьшается шанс успеха на броске результата (красный кубик) на значение ущерба.
при достижении 10 очков ущерба любого типа персонаж погибает/сходит с ума.
При достижении 5 очков повреждения персонаж отдельно кидает кубик выносливости, каждый раз, когда начинает активно действовать. (Переход на своих двоих - это то же активное действие. Пассивное - лежать на носилках). При провале персонаж теряет (по идее навсегда, но Зона место странное) одно очко случайного параметра и при ранениях и усталости - теряет сознание, при стрессе - теряет управление над персонажем, либо добровольно делает что нибудь бесполезное или вредное для партии отыгрывая истерику.
При выбросах, каждый получает по d6 ущерба каждого типа раз в 10 минут. При находжении в укрытии - 1 стресса. Если укрытие плохое, то на выбор мастера (например, по d6 ущерба, но одного типа и раз в пол-часа.)
Одежда/броня:
Туристическая одежда. +2 к броску защиты при походе, -3 к броску защиты в бою, -3 к броску защиты в аномалиях/радиации.
Сталкерский комбез. всё по нолям.
Армейский комбез. +2 к броску защиты в бою, -2 к броску защиты в аномалиях/радиации.
СПП-99. +1 к броску защиты при походе, -3 в бою, +2 в аномалии.
СПП-99М. +1 к броску защиты при походе, -3 в бою, +3 в аномалии.
Берилл 5М. +1 к броску защиты при походе, +3 в бою, -1 в аномалии.
СЕВА. -2 к броску защиты при походе, +2 к броску защиты в бою, +3 к броску защиты в анамалии.
Армейский Экзоскелет. +2 к броску защиты при походе, +3 к броску защиты в бою, +3 к броску защиты в анамалии, +2 к броску результата в бою.
Оружие:
Нож. +3 к броску результата, броска защиты не делается.
Пистолет (любой). -1 к броску результата в бою, -2 к броску защиты в бою.
H&K MP5. без модификаторов.
АКСУ. +1 к броску результата в бою.
АК-74/LR-300. +2 к броску результата в бою.
FN2000. +4 к броску результата в бою.
Ф1. +4 к броску результата в бою, -3 к броску защиты.
РПГ-5. +3 К броску результата, -2 к броску защиты.
Обвесы.
Снайперский прицел. +1 шанс взрыва и +1 на броске результата, при больших дистанциях.
Каллиматор. +2 на броске результата на средних и ближних дистанциях.
Лазерный прицел. +1 шанс взрыва и +1 на броске результата, -1 на броске защиты.
продолжение следует...
настольно-ролевое.
ПЧ, интересующийся настольными РИ, S.T.A.L.K.E.R.'ом и нестандарными/лёгкими ролевыми система приглашаються к прочтению и обсуждению.
продолжение следует...
ПЧ, интересующийся настольными РИ, S.T.A.L.K.E.R.'ом и нестандарными/лёгкими ролевыми система приглашаються к прочтению и обсуждению.
продолжение следует...