На данный момент это лично мой отчёт, т.к. всей мастергруппой собраться и обсудить мы ещё не успели.
Ключевой вывод с игры. Игрокам можно и нужно доверять.
Вообще в этом плане проект был большим экспериментом. Цель - создать бэкграунд и завязки между персонажами, накидать намёков и идей, на то, чем игроки и персонажи могут заниматься на игре и позволить игрокам самим поиграть в это. Даже персонажи, которые в обычных случаях были бы игротехническими (директор, химик, комендант, психолог) сами определяли что и зачем они делают и не имели каких-либо чётки разнарядок от мастеров.
И это, внезапно, сработало. По крайней мере мне не удалось увидеть моментов всеобщих провисаний и массовых выпадений из игры.
Огромное СПАСИБО за это каждому игроку в частности и всем вместе.
В итоге, многие стандартные инструменты влияния на игру типа сюжетных заготовок, вбросов информации, игротехов с прописанными задачами и диснейлендов однозначно оказываются просто инструментами, не больше. Игра вполне может жить и работать, а персонажи и игроки ловить свои удары и катарсисы без падающих защит, метасюжетов и общих для всех конфликтов.
Уже более личное. Уфологи в расширенном составе (кай-сознание), которые умудрились связать воедино несколько случайных статей и записок о маньяках, НЛО, ведьмах и события игры. Если кто не понял, мастера сами не больше игроков знали, что именно будет на игре и можете не верить, но даже не пытались увязать для себя заготовленные статьи про странное. К слову сами статьи были вполне в рамках того, что пишут реальные журналисты, если хотят раскрутить тему неведомого, для подъёма рейтингов.
Тем не менее, игроки собрали из этого вполне внятную и цельную систему потратив на это огромное количество времени. Для себя. На самом деле это то же относиться к тому, что нужно доверять игрокам и не нужно им мешать.
Из общих выводов.
1. Деление на социальные группы не сработало. Точнее так, оно начало работать ночью в субботу и по совершенно другим структурам.
Вполне логично, т.к. одно дело - дистанционно договариваться с другими людьми о том, как ваши персонажи друг к другу относятся и совершенно другое - взаимодействовать с живыми людьми.
Нерешённый вопрос - как увеличить вероятность того, что подобные социальные структуры будут работать с берега?
2. Все играли в вещества. В общем-то то же логично и подтверждает мои мысли о том, что на игре персонажи постараются огрести по возможности всё что можно огрести и попробовать всё. Просто потому что игроки то же этого хотят. А игр с хоть каким-то моделингом веществ не сказать, что очень много. Тема сложная, да и как её реализовывать не очень очевидно.
Кмк кампусу не хватило "плохого полицейского", который бы старательно ловил нарушителей распорядка, отбирал заначки и назначал соцработы и отчитывал провинившихся.
Всем огромное спасибо. Вы сделали себе и нам отличную игру )