Компиляция полученного опыта.
В длинные художественные посты я не очень умею, поэтому просто напишу по пунктам.

На предварительном этапе.
1) Даже если вам предлагают участвовать в проекте с прекрасными и удивительными людьми, с которыми вы давно мечтали поработать, но у вас не вдохновляет сам проект его стилистики, тематика и т.д. - отказывайтесь сразу.
Есть люди, которые могут зацепиться за любую тему, почитав/посмотрев/пообщавщись о ней, но если не уверен в себе - не надо.
Если влезли, то обязательно необходимо читать/смотреть и обсуждать всё что касается тематики проекта. Пока не зацепит.
2) Если вам предстоит большое и сложное дело (ремонт, переезд, смена места работы и т.д.) - отказывайтесь.
Очень немногие действительно умеют делать сразу несколько больших дел. И вымотавшийся со-мастер сможет принести намного меньше пользы, если вообще сможет хоть какую-то.
Общий процесс
1) Обязательно необходимо делать roadmap и поддерживать его в адекватном состоянии.
Что бы было видно, когда надо начинать общаться с игроками, когда должны быть готовы правила и к какому моменту должна быть найдена база и свёрстаны и отпечатаны игровые паспорта и допматериалы и т.д.
Это не спасает от продолбов сроков и некоторых авралов, но когда "аврал" - это последние две недели перед игрой, то вопросы можно решить продолжая работать и общаясь с людьми. А когда это последние сутки остаётся только молиться что у кого-нибудь в МГ отпуск или есть возможность быстро взять отгул. И даже если есть, это ничего не гарантирует вообще.
2) Очень желательно выделить время на сборах МГ для "синхронизации представления". Смотреть фильмы, читать материалы, обсуждать вопросы. Даже если вся МГ большие фанаты какой-то темы, это не будет лишним и к тому-же часто позволяет заметить интересные типажи персонажей, сюжеты и т.д.
3) Идея возникшая при обдумывании проблемы с продолбом пласта общедоступной инфы и десинхронизации информации в разных квентах. При сборке информации создавать одну общую базу со всей информацией в игре, как общедоступной так и индивидуальной. Каждый кусок информации - одна-две фразы не более.
Если куски пронумеровать и сопоставить персонажам - куда проще сводить изменения и отслеживать какую информацию надо перенести в общедоступную, а какую - нет.
Здесь (http://vk.com/larp_nims) сейчас шевелится проект для автоматизации всех эти процессов и снижении нагрузки на мастеров.
4) Выделять мастеров на типы задач. Это позволяет намного легче разделять нагру и отслеживать что-где провисло.
Обязательно надо что бы кто-то взял на себя нагрузку по координации. Найти того, кто захочет сделать это добровольно очень сложно, поэтому надо ставить того, кто выглядит более для этого подходящим.
5) Обязательно при решении типичных вопросов (особенно по АХЧ) опрашивать всех знакомых МГ у которых эти вопросы были решены удачно. Если хорошего опыта нет, или для выяснения телефонов поставщиков услуг просто не осталось времени, стоит брать простые и очевидные решения, как правило они не худшие.
По самой игре:
Модель с "ленточками" - ок. Не создаёт лишних проблем и некомфортных ситуаций (по итогам проверки на двух играх). С остальными игроки разберутся сами (как показала практика - некоторые умеют отыграть и без ленточек и без секса).
Модель с "отпечатками" - требует доработки напильником реализации матчасти, но вполне рабочая.
Механика "интро" - так же требует доработки реализации, но действительно позволяет "запустить" игру и движуху.
Механика "быстрорастворимых" - работает без вопросов, главное что бы для большой игры запасти побольше игротехов для выполнения задачи.
Механика "быстрорастворимого помещения" - так же работает нормально. Если есть силы и возможность заморачиваться за антураж и подготовку помещения может получиться вообще конфетка.
Возврат "трупов" в игра статистами - приемлемо. По крайней мере лучше толп "мертвецов" в хайратниках.
Общий тайминг игры. Пока не вижу механизмов оценки, кроме накопления опыта. Главное - уметь реагировать на происходящие события и настроение.