настольно-ролевое.
ПЧ, интересующийся настольными РИ, S.T.A.L.K.E.R.'ом и нестандарными/лёгкими ролевыми система приглашаються к прочтению и обсуждению.
курсивом выделены обновления и дополения.
Основа системы - бросок в три кубика:
Белый "кубик инициативы" - способность предупредить ситуацию и подготовиться к ней.
Красный "кубик результата" - определяет возможность выполнить поставленную задачу.
Чёрный "кубик защиты" - определяет способность героев пережить выполнение задачи.
Имеется шесть основных параметров, и три дополнительных.
Наблюдательность
Знание
Выносливость
Манёвр
Оружие
Обаяние
Каждый параметр имеет значение от 1 до 5-ти. Изначально все параметры имеют значение 1
Сталкер-новичок, при создании получает ещё 5 очков на распределение.
Успех засчитывается при выкидывании на кубе значения <= значению соответствующего параметра. Если выпадает 1-а кубик "взрывается": засчитываеться успех и кидается ещё раз. Диапазон "взрывных" значений может быть увелечен экипировкой, по желанию мастера или от дополнительных особенностей.
Успехи на белом кубе могут конвертироваться и в красные и в чёрные успехи. Успехи на чёрном и красном кубе могут конвертировать друг в друга, при соответствующих заявках персонажей. (т.е. если персонаж в первую очередь заявлял действия направленные на самозащиту, то красный могут быть конвертированы в чёрные, если наоборот, на успешность выполняемого действия, то чёрные в красные.)
Соответственно основные типы задач стоящие пред сталкерами:
1. Пройти от пункта А до пункт Б. Белый кубик кидается на наблюдательность, красный - на знание, чёрный - на выносливость.
2. Преодолеть территорию наполненную ловушками, либо найти на ней артефакты. Белый кубик кидается на наблюдательность, либо манёвр, красный - на знание, чёрный - на выносливость.
3. Отстреляться от стаи монстров или другого отряда сталкеров. Белый кубик кидается на манёвр, красный - на оружие, чёрный - на выносливость.
Мастер определяет необходимое количество кубов результата, для выполнения задачи/преодоления неприятности, и необходимое количество кубов защиты, что бы избежать урона.
Если партии, или конкретному сталкеру (если задачу он выполнял в одиночку) не удалось набросать необходимое количество кубов результата, то задача оказывается не выполнена. (не дошили но нужной точки, дошли до ненужной или застряли на пол дроги, не удалось добраться до артефакта, противник не отступил, а окружил и требует сдаться, либо пришлось отступить и т.д.)
Если не удалось накидать необходимое количество кубов защиты, то партия получат оставшийся урон (накиданные кубы вчитаются из требующихся), либо в виде усталости, либо ранений.
Мастер определяет кто из игроков и как кидает кубы. Ниже я постараюсь ситуационных примерок написать, что бы было понятней, от чего отталкиваться.
Существует Три типа ущерба:
Усталость - получается в походах, тяжёлых физ нагрузках и т.п.
Ранения - получается в сражениях.
Стресс - выдаётся мастером за сложные бои, необычные явления и т.д. Так же может самостоятельно дописываться игроком, если он уверен, что ситуация в которой оказался персонаж здорово бьёт ему по нервам.
В принципе
Эффекты повреждений:
Вибирается тип ущерба которого больше всего и уменьшается шанс успеха на броске результата (красный кубик) на значение ущерба.
при достижении 10 очков ущерба любого типа персонаж погибает/сходит с ума.
При достижении 5 очков повреждения персонаж отдельно кидает кубик выносливости, каждый раз, когда начинает активно действовать. (Переход на своих двоих - это то же активное действие. Пассивное - лежать на носилках). При провале персонаж теряет (по идее навсегда, но Зона место странное) одно очко случайного параметра и при ранениях и усталости - теряет сознание, при стрессе - теряет управление над персонажем, либо добровольно делает что нибудь бесполезное или вредное для партии отыгрывая истерику.
При выбросах, каждый получает по d6 ущерба каждого типа раз в 10 минут. При находжении в укрытии - 1 стресса. Если укрытие плохое, то на выбор мастера (например, по d6 ущерба, но одного типа и раз в пол-часа.)
Одежда/броня:
Туристическая одежда. +2 к броску защиты при походе, -3 к броску защиты в бою, -3 к броску защиты в аномалиях/радиации.
Сталкерский комбез. всё по нолям.
Армейский комбез. +2 к броску защиты в бою, -2 к броску защиты в аномалиях/радиации.
СПП-99. +1 к броску защиты при походе, -3 в бою, +2 в аномалии.
СПП-99М. +1 к броску защиты при походе, -3 в бою, +3 в аномалии.
Берилл 5М. +1 к броску защиты при походе, +3 в бою, -1 в аномалии.
СЕВА. -2 к броску защиты при походе, +2 к броску защиты в бою, +3 к броску защиты в анамалии.
Армейский Экзоскелет. +2 к броску защиты при походе, +3 к броску защиты в бою, +3 к броску защиты в анамалии, +2 к броску результата в бою.
Оружие:
Нож. +3 к броску результата, броска защиты не делается.
Пистолет (любой). -1 к броску результата в бою, -2 к броску защиты в бою.
H&K MP5. без модификаторов.
АКСУ. +1 к броску результата в бою.
АК-74/LR-300. +2 к броску результата в бою.
FN2000. +4 к броску результата в бою.
Ф1. +4 к броску результата в бою, -3 к броску защиты.
РПГ-5. +3 К броску результата, -2 к броску защиты.
Обвесы.
Снайперский прицел. +1 шанс взрыва и +1 на броске результата, при больших дистанциях.
Каллиматор. +2 на броске результата на средних и ближних дистанциях.
Лазерный прицел. +1 шанс взрыва и +1 на броске результата, -1 на броске защиты.
продолжение следует...
ПЧ, интересующийся настольными РИ, S.T.A.L.K.E.R.'ом и нестандарными/лёгкими ролевыми система приглашаються к прочтению и обсуждению.
курсивом выделены обновления и дополения.
Основа системы - бросок в три кубика:
Белый "кубик инициативы" - способность предупредить ситуацию и подготовиться к ней.
Красный "кубик результата" - определяет возможность выполнить поставленную задачу.
Чёрный "кубик защиты" - определяет способность героев пережить выполнение задачи.
Имеется шесть основных параметров, и три дополнительных.
Наблюдательность
Знание
Выносливость
Манёвр
Оружие
Обаяние
Каждый параметр имеет значение от 1 до 5-ти. Изначально все параметры имеют значение 1
Сталкер-новичок, при создании получает ещё 5 очков на распределение.
Успех засчитывается при выкидывании на кубе значения <= значению соответствующего параметра. Если выпадает 1-а кубик "взрывается": засчитываеться успех и кидается ещё раз. Диапазон "взрывных" значений может быть увелечен экипировкой, по желанию мастера или от дополнительных особенностей.
Успехи на белом кубе могут конвертироваться и в красные и в чёрные успехи. Успехи на чёрном и красном кубе могут конвертировать друг в друга, при соответствующих заявках персонажей. (т.е. если персонаж в первую очередь заявлял действия направленные на самозащиту, то красный могут быть конвертированы в чёрные, если наоборот, на успешность выполняемого действия, то чёрные в красные.)
Соответственно основные типы задач стоящие пред сталкерами:
1. Пройти от пункта А до пункт Б. Белый кубик кидается на наблюдательность, красный - на знание, чёрный - на выносливость.
2. Преодолеть территорию наполненную ловушками, либо найти на ней артефакты. Белый кубик кидается на наблюдательность, либо манёвр, красный - на знание, чёрный - на выносливость.
3. Отстреляться от стаи монстров или другого отряда сталкеров. Белый кубик кидается на манёвр, красный - на оружие, чёрный - на выносливость.
Мастер определяет необходимое количество кубов результата, для выполнения задачи/преодоления неприятности, и необходимое количество кубов защиты, что бы избежать урона.
Если партии, или конкретному сталкеру (если задачу он выполнял в одиночку) не удалось набросать необходимое количество кубов результата, то задача оказывается не выполнена. (не дошили но нужной точки, дошли до ненужной или застряли на пол дроги, не удалось добраться до артефакта, противник не отступил, а окружил и требует сдаться, либо пришлось отступить и т.д.)
Если не удалось накидать необходимое количество кубов защиты, то партия получат оставшийся урон (накиданные кубы вчитаются из требующихся), либо в виде усталости, либо ранений.
Мастер определяет кто из игроков и как кидает кубы. Ниже я постараюсь ситуационных примерок написать, что бы было понятней, от чего отталкиваться.
Существует Три типа ущерба:
Усталость - получается в походах, тяжёлых физ нагрузках и т.п.
Ранения - получается в сражениях.
Стресс - выдаётся мастером за сложные бои, необычные явления и т.д. Так же может самостоятельно дописываться игроком, если он уверен, что ситуация в которой оказался персонаж здорово бьёт ему по нервам.
В принципе
Эффекты повреждений:
Вибирается тип ущерба которого больше всего и уменьшается шанс успеха на броске результата (красный кубик) на значение ущерба.
при достижении 10 очков ущерба любого типа персонаж погибает/сходит с ума.
При достижении 5 очков повреждения персонаж отдельно кидает кубик выносливости, каждый раз, когда начинает активно действовать. (Переход на своих двоих - это то же активное действие. Пассивное - лежать на носилках). При провале персонаж теряет (по идее навсегда, но Зона место странное) одно очко случайного параметра и при ранениях и усталости - теряет сознание, при стрессе - теряет управление над персонажем, либо добровольно делает что нибудь бесполезное или вредное для партии отыгрывая истерику.
При выбросах, каждый получает по d6 ущерба каждого типа раз в 10 минут. При находжении в укрытии - 1 стресса. Если укрытие плохое, то на выбор мастера (например, по d6 ущерба, но одного типа и раз в пол-часа.)
Одежда/броня:
Туристическая одежда. +2 к броску защиты при походе, -3 к броску защиты в бою, -3 к броску защиты в аномалиях/радиации.
Сталкерский комбез. всё по нолям.
Армейский комбез. +2 к броску защиты в бою, -2 к броску защиты в аномалиях/радиации.
СПП-99. +1 к броску защиты при походе, -3 в бою, +2 в аномалии.
СПП-99М. +1 к броску защиты при походе, -3 в бою, +3 в аномалии.
Берилл 5М. +1 к броску защиты при походе, +3 в бою, -1 в аномалии.
СЕВА. -2 к броску защиты при походе, +2 к броску защиты в бою, +3 к броску защиты в анамалии.
Армейский Экзоскелет. +2 к броску защиты при походе, +3 к броску защиты в бою, +3 к броску защиты в анамалии, +2 к броску результата в бою.
Оружие:
Нож. +3 к броску результата, броска защиты не делается.
Пистолет (любой). -1 к броску результата в бою, -2 к броску защиты в бою.
H&K MP5. без модификаторов.
АКСУ. +1 к броску результата в бою.
АК-74/LR-300. +2 к броску результата в бою.
FN2000. +4 к броску результата в бою.
Ф1. +4 к броску результата в бою, -3 к броску защиты.
РПГ-5. +3 К броску результата, -2 к броску защиты.
Обвесы.
Снайперский прицел. +1 шанс взрыва и +1 на броске результата, при больших дистанциях.
Каллиматор. +2 на броске результата на средних и ближних дистанциях.
Лазерный прицел. +1 шанс взрыва и +1 на броске результата, -1 на броске защиты.
продолжение следует...
@темы: ролевое, S.T.A.L.K.E.R., Настольные РИ
что под собой подразумевает?
как считается HP?
как повышаются параметры? если изначально 6 параметров и 5 очков - какой-то значит на нуле?
да, поподробнее а характеристиках? может все-таки все изначально на 1 и еще +5 на распределение имелось ввиду?
Систему Маскарада за основу взял?)
что под собой подразумевает?
если я правильно понял, то можно например выкинуть успешно все три куба и аннулировать целых три успешных повреждения или наоборот выполнить задачу в лучшем виде.
Значит что в зависимости от действия персонажа и желания игрока, мастер может разрешить перебросить часть кубиков защиты, на кубы успешности, или наоборот.
Кубы инициативы сами по себе ничего не делают и нужны для превращения в красные или чёрные успехи.
Т.е. выкинул 2 успеха на инициативе, три красных успеха, и ни одного чёрного. Опасаясь, что так и умереть недолго перебросил оба куба инициативы в чёрные кубы.
как считается HP?
Хитов нет. Есть ранения и усталость. Каждое ранение или очко усталость уменьшает на 1-ку вероятность выкинуть красный успех. (Те знание 4-е. но из-за двух ранений, что бы получить успех нужно выкинуть только 1 или 2.) Соответственно накапливаются они отдельно, и штраф считается тот, который больше - больше ранений - считаем штраф по ним, больше усталости - считаем штраф по ней.
После того как из-за штрафов все броски персонажа превратятся в 1-ки. персонаж считается неспособным продолжать осмысленные действия и требует срочной мед помощи. Если таковой не случилось - персонаж умирает.
как повышаются параметры? если изначально 6 параметров и 5 очков - какой-то значит на нуле?
Мастер переодически выдаёт очки на распределение. Изначально все имеют 1-цу. Пять очков на распределение - это уже сверх базовой 1-ки.
успехи партии суммируются, если они например вместе отстреливались?
Да. Сложные монстры по другому почти непобедимы. (Когда нужно 6-8 успехов накидать и перекрыть 4-10 очков урона...)
Систему Маскарада за основу взял?)
Нет. Про маскарад как то даже не думалось. Вообще автор - Фаер.
Я бы сказал, что оно больше похоже на фаеровскогое же ГЫ. Хотя бы тем, что больше статистики у персонажей нет, от слова вообще.
погодь. игроки кидают по одному кубику каждого цвета или сколько?
* говоря об усталости - вероятно теряет сознание и/или получает длительный/постоянный эффект повреждения (растяжения/рваные мышцы/кровавые мозоли/рваные мышцы/кома/фобии е.т.ц.).
-----
оружие/обвесы
* не понятно, почему с мелким пистолетом защита гораздо ниже, чем с более громоздкими автоматами.
* для каллиматора - не понял, почему нет взрыва.
-----
- повреждения не вычитаются из максимального значения, а накапливаються.
ИМХО, тонкое место.
что-то типа, последний, еще не успевший прийти в себя после недельной давности потасовки хиляк ложится точно так же, как абсолютно здоровый и бодрый супер-эпик
-----
А вообще - красиво и лаконично)))
не понятно, почему с мелким пистолетом защита гораздо ниже, чем с более громоздкими автоматами.
Приходиться драться на близких дистанциях. Противник заточенный под ближний бой (мутант) или имеющий хорошее оружие получает преимущество.
для каллиматора - не понял, почему нет взрыва.
Это надо балансировать и тестить ))
здоровый и бодрый супер-эпик
У бодрого и здорового супер-эпика куда более высокая статистика и ему легче набрать успехов, что бы не получать новых повреждений.
Берилл по-моему был в аномалиях хуже стандартной сталкерской Зори и скарее похож на "Армейский комбез", может со Скатом перепутал?
Штрафы на экзоскелет?
Снайперки? Пулеметы? Одноразовые гранатометы? Огнеметы? Ограничения по швырянию гранат?
Сделать на всякие прицелы бонус к инициативе? Детекторы аномалий?
Честно говоря я толком не придумал ограничений. Разве что на манёвр.
Полную экепировку я пока не делал. Это так прикидка на что можно ориентироваться.
Флаг в руки))) Сотворишь - кидай результаты))))
Система изначально предназначена быть легкой и незаморочистой. ИМХО - это излишнее утяжеление..