вспомнилось. Решил зафиксировать.

1) Босс не должен выглядеть непробиваемым. Сначала это злит игрока (что не всегда плохо), но очень быстро вызывает отчаянье, сменяющееся апатией и унылым перекатыванием кубиков.
2) Боссу желательно иметь уязвимые места и указатели на них, которые позволяют его относительно легко уничтожить. Это интересно - "разбирать" головоломку и даёт пространство для красивых заявок в бою, вместо заявки "я снова бью его мечом".
3) Босс имеет право быть толстым, но лучше это реализовывать через "перерождения". Убили один раз - а он восстал, обрастая щупальцами, новыми атаками и уязвимостями.
4) Любая реинкарнация Босса должна быть достаточно толстой, что бы успеть нанести хотя бы одну атаку. Лучше всего если Босс наносит несколько атак по разным героям одновременно – это позволяет напрячь всех игроков сразу, но при этом никого не убить из персонажей.
5) Если один и тот же Босс встречается несколько раз, это хорошо, потому что злит персонажей и игроков. Но плохо, т.к. после 3-ей итерации начинает отдавать уже откровенным бредом.

@темы: ролевое, модуля

Комментарии
18.07.2012 в 10:51

Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
Я в данном описании прям вот вижу боссов из консольных слэшеров.
18.07.2012 в 11:03

Сэр Кромвель, Ну по хорошему, жанр наполовину держится на правильно построенных боссах )
Ну и поправку на сеттинги нужно учитывать. В игре по второй мировой устроить "перерождающегося" босса, довольно сложно. Да и вообще нужен ли там боссфайт?
18.07.2012 в 11:09

Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
un_seen, я вообще не раздупляю, зачем нужен боссфайт
18.07.2012 в 11:36

Сэр Кромвель, Ну вот практически любая героика требует боссфайт. Денжен-кроулы, комиксы. В общем-то иногда даже в Мёртвых Землях они вполне уместны.
18.07.2012 в 19:37

Santa
Полностью согласен. Взял на вооружение