На данный момент это лично мой отчёт, т.к. всей мастергруппой собраться и обсудить мы ещё не успели.
Ключевой вывод с игры. Игрокам можно и нужно доверять.
Вообще в этом плане проект был большим экспериментом. Цель - создать бэкграунд и завязки между персонажами, накидать намёков и идей, на то, чем игроки и персонажи могут заниматься на игре и позволить игрокам самим поиграть в это. Даже персонажи, которые в обычных случаях были бы игротехническими (директор, химик, комендант, психолог) сами определяли что и зачем они делают и не имели каких-либо чётки разнарядок от мастеров.
И это, внезапно, сработало. По крайней мере мне не удалось увидеть моментов всеобщих провисаний и массовых выпадений из игры.
Огромное СПАСИБО за это каждому игроку в частности и всем вместе.
В итоге, многие стандартные инструменты влияния на игру типа сюжетных заготовок, вбросов информации, игротехов с прописанными задачами и диснейлендов однозначно оказываются просто инструментами, не больше. Игра вполне может жить и работать, а персонажи и игроки ловить свои удары и катарсисы без падающих защит, метасюжетов и общих для всех конфликтов.
Уже более личное. Уфологи в расширенном составе (кай-сознание), которые умудрились связать воедино несколько случайных статей и записок о маньяках, НЛО, ведьмах и события игры. Если кто не понял, мастера сами не больше игроков знали, что именно будет на игре и можете не верить, но даже не пытались увязать для себя заготовленные статьи про странное. К слову сами статьи были вполне в рамках того, что пишут реальные журналисты, если хотят раскрутить тему неведомого, для подъёма рейтингов.
Тем не менее, игроки собрали из этого вполне внятную и цельную систему потратив на это огромное количество времени. Для себя. На самом деле это то же относиться к тому, что нужно доверять игрокам и не нужно им мешать.
Из общих выводов.
1. Деление на социальные группы не сработало. Точнее так, оно начало работать ночью в субботу и по совершенно другим структурам.
Вполне логично, т.к. одно дело - дистанционно договариваться с другими людьми о том, как ваши персонажи друг к другу относятся и совершенно другое - взаимодействовать с живыми людьми.
Нерешённый вопрос - как увеличить вероятность того, что подобные социальные структуры будут работать с берега?
2. Все играли в вещества. В общем-то то же логично и подтверждает мои мысли о том, что на игре персонажи постараются огрести по возможности всё что можно огрести и попробовать всё. Просто потому что игроки то же этого хотят. А игр с хоть каким-то моделингом веществ не сказать, что очень много. Тема сложная, да и как её реализовывать не очень очевидно.
Кмк кампусу не хватило "плохого полицейского", который бы старательно ловил нарушителей распорядка, отбирал заначки и назначал соцработы и отчитывал провинившихся.
Всем огромное спасибо. Вы сделали себе и нам отличную игру )
Ключевой вывод с игры. Игрокам можно и нужно доверять.
Вообще в этом плане проект был большим экспериментом. Цель - создать бэкграунд и завязки между персонажами, накидать намёков и идей, на то, чем игроки и персонажи могут заниматься на игре и позволить игрокам самим поиграть в это. Даже персонажи, которые в обычных случаях были бы игротехническими (директор, химик, комендант, психолог) сами определяли что и зачем они делают и не имели каких-либо чётки разнарядок от мастеров.
И это, внезапно, сработало. По крайней мере мне не удалось увидеть моментов всеобщих провисаний и массовых выпадений из игры.
Огромное СПАСИБО за это каждому игроку в частности и всем вместе.
В итоге, многие стандартные инструменты влияния на игру типа сюжетных заготовок, вбросов информации, игротехов с прописанными задачами и диснейлендов однозначно оказываются просто инструментами, не больше. Игра вполне может жить и работать, а персонажи и игроки ловить свои удары и катарсисы без падающих защит, метасюжетов и общих для всех конфликтов.
Уже более личное. Уфологи в расширенном составе (кай-сознание), которые умудрились связать воедино несколько случайных статей и записок о маньяках, НЛО, ведьмах и события игры. Если кто не понял, мастера сами не больше игроков знали, что именно будет на игре и можете не верить, но даже не пытались увязать для себя заготовленные статьи про странное. К слову сами статьи были вполне в рамках того, что пишут реальные журналисты, если хотят раскрутить тему неведомого, для подъёма рейтингов.
Тем не менее, игроки собрали из этого вполне внятную и цельную систему потратив на это огромное количество времени. Для себя. На самом деле это то же относиться к тому, что нужно доверять игрокам и не нужно им мешать.
Из общих выводов.
1. Деление на социальные группы не сработало. Точнее так, оно начало работать ночью в субботу и по совершенно другим структурам.
Вполне логично, т.к. одно дело - дистанционно договариваться с другими людьми о том, как ваши персонажи друг к другу относятся и совершенно другое - взаимодействовать с живыми людьми.
Нерешённый вопрос - как увеличить вероятность того, что подобные социальные структуры будут работать с берега?
2. Все играли в вещества. В общем-то то же логично и подтверждает мои мысли о том, что на игре персонажи постараются огрести по возможности всё что можно огрести и попробовать всё. Просто потому что игроки то же этого хотят. А игр с хоть каким-то моделингом веществ не сказать, что очень много. Тема сложная, да и как её реализовывать не очень очевидно.
Кмк кампусу не хватило "плохого полицейского", который бы старательно ловил нарушителей распорядка, отбирал заначки и назначал соцработы и отчитывал провинившихся.
Всем огромное спасибо. Вы сделали себе и нам отличную игру )
Про вещества - опять-таки меня не было, ничего однозначно сказать не могу, но я бы через пару недель отдохнувшим взглядом посмотрел бы, были ли ещё способы "лёгкой" движухи. Потому что мой опыт говорит, что игроки не так часто хотят огрести и попробовать всё, но очень часто хотят поразвлекаться с минимумом усилий. Для этого чаще всего подходят простые весёлые модели и простые сюжетки. Если у вас это была единственная простая весёлая модель и не было особо сюжеток, то игроки могли пойти играть в вещества именно поэтому.
Скауты не сработали, потому что мало кто реально представляет себе скаутов, да и играть в них в старшей школе как-то обломно, всё ж не лесной лагерь.
С хулиганами вышло странно, потому что 1) нас было всего трое, 2) у каждого был свой ОБВМ, 3) большую часть времени отсутствовал Влад, а нас с Верой всё-таки мало для организации кучности, 4) у нас всё-таки были ещё завязки вовне и социализация там же, 5) мы даже внутри себя не пришли к единому выводу, какими мы должны быть - романтическими бунтарями или быками и гопниками.
НО.
Мне с самого начала казалось, что социальные группы заданы на начало игры для того, чтобы их разрушать и переделывать. Слишком мало реального времени игры. Атмосфера сама не располагала к тому, чтобы соблюдать их. Дух свободы витал вокруг, и мне казалось, что я бы играла в замкнутые соц.группы на игре про другое время и более длинной. А здесь мы, по крайней мере, для моего ощущения, стартовали, будучи уже на пороге, готовыми к переменам. И это получилось.
По-моему, всё круто.
Про вещества. Тема спорная, я вот не люблю играть в вещества, как игрок. Вообще в любые изменения сознания искусственными методами. Поэтому было круто, что в них играли, но не заставляли играть
Про плохого полицейского плюсую. Хотелось, чтоб гоняли и запрещали.
Спасибо за несуществующих инопланетян!
Томи-Джо.